ゲームフィケーションを意識的に取り入れたという大学教育の事例
e-ラーニングのセミナーで、ゲームフィケーションの大学教育例を見た
ゲームフィケーションとは数年前から言われているけれど、名ばかりで実態の薄い用語だと思っていた。
平たく言えば、仕事(あるいは教育)の中に「ゲーム」の持つ普遍的な利点を取り込んで、生産性(あるいはモチベーション)を高めようというものだ。実際はゲームフィケーションなどと言う前から、自然と採用されていた例は多いはずだ。
そうは言っても、意識的に実践した例を知らなかったので、丁度良い機会という訳で聴いてきた。
東京工科大学のメディア学部岸本氏が自分の授業に導入した事例を話していた。
ゲーミフィケーションの要素として・・・
1.能動的参加
2.称賛演出
3.即時フィードバック
4.自己表現
5.成長の可視化
6.達成可能な目標設定
ではマネジメン研修ではどこまでやれるだろうか、というのが個人的な課題になる。ということで改めて、ゲームフィケーションの要素が自分の経営シミュレーション(ビジネスゲーム)研修にどれだけ織り込まれていたであろうかをチョット再評価してみる。
1.これは研修企画の問題であり、自主参加なのか一律的な階層教育なのかで異なるだろう。
2.一般論で言えば、研修の発表者に対しては、まずもって労をねぎらう拍手を無条件にすべきなのだ、と思った。たまに運営に忙しいと忘れてしまいがちだなと反省しきり。対象者によるけれど過度な賞賛は良くない。
ただしゲームフィケーションで言えば、アウトプットされたドキュメント内の文言の工夫だろうと思う。その点は自然と達成しているが、賞賛演出として再検討してみようと思う。
3.計画のinputと結果のoutputは必然的に本研修にあるので、この要素は100%満たしている。
4.やや意味がわからないので、導入が難しい・・・
5.マネジメント教育では教育効果の測定が難しい。せいぜい、研修アンケートで満足度評価くらいしかできない。スキル系の教育なら比較的可能だと思う。 テストで測定できるだろう。
カークパトリックの四段階評価もあるけれど・・・
6.研修から実務能力への繋がりとなるが、ややあいまいだ。アンケートでの満足度とは違う。
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